Персональний сайт Максима Холявіна

Експедиція у відоме. Декілька думок про сталкерський світогляд

S.T.A.L.K.E.R. - New year in Chernobyl

Для геймерів і просто комп’ютерних гравців уже давно відома серія ігор під назвою S.T.A.L.K.E.R. (студія GSC) Її довго розробляли, довго чекали, і зрештою, сяк-так отримали. Сюжет ігри багато в чому взятий з повісті А. і Б. Стругацьких «Пікнік на узбіччі» («Пикник на обочине»), а також зі знятого за мотивами книжки фільму Андрія Тарковського «Сталкер». Лишень тільки дія перенесена в омріяну багатьма загадкову Чорнобильську Зону відчуження. Так і ближче, і наочніше. Окрім того, легенди про тварин-мутантів і покинуте місто Прип’ять стимулювали всілякі ходи фантазії. В самій грі сюжет був з якихось причин реалізований дуже бідно. Потужна закрутка, розвиток подій, нагнітання обстановки, а потім усе вибухнуло в дещо банальний пшик. Кінцівка настільки прямолінійно розставила крапки над «і», що від захоплення й ентузіазму лишилося розчарування майже гірке. Бо ж я стільки часу витратив на занурення у цей світ, просякнутий дивовижною атмосферою загадковості, а зрештою все отак бездарно закінчилося. Образа. Однак, лазійки для фантазії все ж таки лишилися, і попри заточену під американську аудиторію розв’язку історії, можна було задуматися про природу усіх подій. Як «О-сознание» підімкнулося до «ноосфери», що таке ця «ноосфера» в інтерпретації ігрового універсуму, яким же все ж таки чином втручання у настільки глибокі шари світу вплинуло на утворення аномалій. Тобто, зусиллям волі можна розкрутити загадку Зони заново, вивести її на рівень універсуму Half-Life чи навіть Fall Out.

 

Погано було в «Тінях Чорнобиля» не побачити жодного слова подяки Аркадію та Борису Стругацьким, котрі, власне, придумали все, що є в універсумі S.T.A.L.K.E.R. І сама Зона, і Моноліт у ролі Здійснювача бажань, і аномалії, і навіть «хабар» – все це було в «Пікніку». Фанати гри, благо, це швидко зрозуміли, тому багато хто взявся прочитати твір видатних фантастів-гуманістів і подивитися потужний фільм Тарковського. І на форумах часто присутні присвячені цій темі гілки. Тому, де-факто подяка виражена, де-юре – ні. Тому певний осад усе ж таки залишається, хоча навряд чи сам нині з двох братів живий Борис Натанович надто через те переймається, скоріш навпаки – приємно, що в молодому народі тема «Пікніка» освіжилася. Звісно, що сюжет не був просто перенесений у Зону відчуження, додалися мутанти і хвилі мутантів після «викидів», таємні лабораторії тощо. Ну, а на цій модифікованій заквасці розквітли вже й угруповання, що між собою то дружать, то воюють, то взагалі не звертають одне на одного уваги. Утворився такий ось універсум, де ти перетворюєшся на шукача пригод у суворих, ворожих умовах навколишнього середовища.

 

Стало мені цікаво, а в чому, власне, успіх гри? Чому так затягує її атмосфера, і змушує заплющувати очі на всі недоліки технічної і сюжетної складової, вперто лазити по потороченій місцині, досліджувати темні будівлі, повні пасток і ворогів, носити на собі артефакти і слухати анекдоти в компаніях ботів, що починають сприйматися як справдешні «мужики»? Сам потрапив під магічний вплив ігрового світу, і багато вечорів із насолодою проводив у тактичних міркуваннях і розв’язуванні головоломок. Чи то тяга до реалізації архаїчних інстинктів, що штовхають шукати пригод, можливості продемонструвати хоч би собі здібності з виживання? А чи можливість спустити гнів не на банальній груші, а на головах блукаючих бандитів? Важко сказати. Тут іще додається такий цікавий факт, що на багатьох людей іграшка справила вплив справжнього художнього твору, тобто надихнула в реальності братися за «дослідження» покинутих або загадкових місць навкруги, а також удосконалювати власні здібності у виживанні. Серед фанатів гри є не тільки різновиди новітніх сталкерів (дігери, індустріальщики), але й страйкболісти, рольовики та інші представники субкультур них течій. Іноді всі названі іпостасі може вміщувати одна людина.

 

Міфологія

FFVIII

Зазвичай левова доля успіху якоїсь гри є звертання до нашої з вами «підкірки», тобто психічних архетипів й інстинктів, що передавалися з покоління в покоління протягом тисячоліть відтоді, як людство стало на дві з чотирьох. Кожна гра є сюжет і простір (універсум), який визначає сюжет. Можна сказати, таким чином, що гра – це також оповідання, міф або казка. Є класний аналіз із такої «міфічної» точки зору для Final Fantasy VIII. Однак, S.T.A.L.K.E.R. є далеко не Final Fantasy, тут зовсім інша композиція та інші посилання. Якщо «Фантазія» тримає людей за рахунок сюжетності, послідовності дій у місіях, то «Сталкер» підкупає самим геймплеєм, процесом. Тут головна лінія сюжету ніби відходить на тло, поки вторинні квести, пов’язані з безпосередньою взаємодією «з іншими сталкерами» і дослідженням аномалій захоплюють своїм процесом.

 

Сприснути маскулінність.

Мабуть, із часів війни в Афганістані сформувався такий собі еталон маскулінності на території СНД. Справжній «мужик» обов’язково має (або мав справу) з ВДВ, спецназом, флотом або іншими військовими інститутами (але не службами безпеки, зауважте), він уміє майже все робити своїми руками, суворий, скупий на емоції, але при цьому має глибоко філософський світогляд, добродушний. Також надзвичайно цінується «чоловіча дружба». В принципі своєму, еталон не такий уже й поганий, коли тільки його послідовники не перетворюються на домашніх тиранів чи косніють розумом, стаючи неповороткими рубаками інтелекту. Так от, середовище сталкерів у грі дає можливість зануритися гравцю саме в таку атмосферу, що допоможе йому розрядити свої маскулінні позови. З іншого боку, це не заважає грати в S.T.A.L.K.E.R. й дівчатам. Мабуть, вони теж розряджають там свої маскулінні позови. 😉 На фоні небезпек зовнішнього світу, сталкерський табір стає надзвичайно приємним місцем, де можна віддатися еталонним чоловічим розвагам: байкам, анекдотам, історіям з життя, філософським ескападам і просто спогляданню вогнища у компанії собі подібних. Таким чином задоволення від виконаної роботи в Зоні утрамбовується шикарним післясмаком.

 

Експедиція у відоме.

Раніше в такі місця селили демонів, привидів або чудовиськ, потім, у набагато більш секулярну епоху, залишилося тільки відлуння тих первісних страхів, змішаних з допитливістю.

Є особлива привабливість покинутих будівель – житлових і технічних споруд, що вийшли з ужитку. Старі цехи, склади, будинки, залізничні станції і депо, естакади мостових кранів, підвали, горища. Дігери облюбували собі підземелля, індустріальщики зайнялися техногенними просторами. Будь-яка загадкова діра приваблює людей. Раніше в такі місця селили демонів, привидів або чудовиськ, потім, у набагато більш секулярну епоху, залишилося тільки відлуння тих первісних страхів, змішаних з допитливістю. Але відлуння доволі сильне, бо штовхає певний відсоток молоді займатися сталкерством або навіть дігерством. Для тих, хто цікавився таким ще до випуску гри, S.T.A.L.K.E.R. став справжнім комп’ютерним маніфестом, свого роду Біблією користувача, перекладеною з мови старих фантастів і адаптованою до сучасних реалій. Отут і ключ – цікавість була і раніше. Можливо, комусь у дитинстві доводилося цікавитися, «а що ж там, за цими сараями/підсобними приміщеннями/трубами/арматурами?» І тоді перелізти за паркан і довідатися, «що» ж там усе-таки є. Здобуті знання вважалися за визначенням важливими і вагомими. Такими вони вважаються і нині, хоча з точки зору доцільності ті знання не мають особливої користі. Тобто, з площини практичної вони переходять у чисту таку естетику, яка народжує в душі особливі почуття. Ми знаємо, що шестилапа двоголова тварюка з-за рогу в якомусь колекторі не вистрибне (але архаїчні почуття обов’язково «тихо про себе» її туди посадять), тому насолода асоціюється тепер з атмосферою місця: незвичним простором, його химерними елементами – соляними сталактитами поруч із трубами і кранами, струмками підземних річок під ногами і химерних природних малюнках на стінах.

 

По той бік цивілізації.

Потойбіччя цивілізації ближче, ніж здається

Ми звикли до цивілізації. Міста більшають, села меншають, і людина опиняється в такій собі склобетонній сфері, де все діє за зрозумілими з дитинства техногенними законами, створеними людиною власноруч. Активна діяльність утворює навколо людини стіни практицизму, коли все має визначене і широко відоме застосування, коли в середовищі майже не лишається місця таємничості, загадковості, якогось простору для думки. А сталкерське світопочуття (можна сказати, «архаїчне» світопочуття) вимагає від світу навколо таємниці, загадки, випробовування інтелекту та фізіології. Допитливість шукає собі простору, який можна створити принаймні у віртуальному середовищі. Коли немає змоги вирватися за межі буденності фізично, то хоч фантазія, розігнана відеогрою, дасть змогу відчути себе первісним мисливцем, що стоїть перед громадою незнайомого і небезпечного, але від того до біса цікавого Всесвіту, який він має твердий намір пізнати. Душа (принаймні, чоловіча) жадає собі Зони, жадає знаку питання в тисняві великих міст.

 

Але варто сказати, що визначеність, стабільність і нудьга цивілізації – ілюзорні. Саме сталкерство доведе нам, чому. Людський світ існує в Природі, й нікуди від неї подітися він не може. Природа, наскільки би пізнаною вона не була, залишається великою загадкою, бо окрім її елементів, вивчених людиною за допомогою всіх природничих дисциплін (та й те – не остаточно), існують зв’язки між цими елементами, різновидів яких – безліч, і вони міняються протягом часу. Ці взаємодії унікальні для кожної точки простору-часу. Тобто, зі звичайних і знайомих речей можуть утворитися незвичайні та незнайомі обставини. У вивченні обставин, історії речей, і полягає сталкерологія. Саме тут сталкерське світопочуття знаходить собі таємницю, знак питання. Нам відомі речі, але завжди невідомими залишаються обставини. Якщо людину міста взяти і виставити за межі зони комфорту – вона миттєво опиниться в Зоні. Бо Природа для неї, вибачте за каламбур, – темний ліс, і тому все навколо повне таємниці та загрози. Та людина, можна сказати, опиняється сам на сам зі свавільним рухом Природи, що їй видається за хаос. Саме тут, у центрі стихії, випробовуються на міцність нерви і чесноти, тут «стають собою» без прикрас і гальм міста. Також, саме тут відбувається пізнання у своїй архаїчній формі, даючи душі особливе задоволення. Допитливість і жага пригод змушували людей рушати в експедиції, хай би які небезпеки чекали їх на шляху, допитливість і жага пригод створили жанри фантастики і пригодницької літератури, цікавість до яких не зникає з часом. Дігер і сталкер пізнають планету ще з одного її боку, недоступного обивателям на поверхні чи в межах працюючої техносфери. Це особливий, перехідний стан світу, ще не Природа, але вже не цивілізація. Прикордонні зони завжди відрізнялися особливою цікавістю, тому гріх було б залишити той ласий шмат інформації без розробки.

 

Відоме перетворюється на невідоме.

Але одна справа – торкатися Природи у більш-менш «чистому» її вигляді. Інша справа – стик між нею та техносферою, породженою цивілізацією. Покинуті споруди, а інколи й цілі міста, ніби підкреслюють межу між твореним людиною і згаданим природним «хаосом». Ми безпосередньо споглядаємо, як знайомий і буденний світ розкладається під дією стихій. Можна сказати, ми споглядаємо процес умирання техносфери. І, як завжди, все пов’язане зі смертю прочиняє двері у незнайому, абсолютно не схожу на звичну нам реальність, ми відчуваємо такий собі «протяг потойбіччя». Невідоме стає невідомим у квадраті. Невідомого можна боятися, а можна покласти в нього свої надії, встановити під саркофагом ЧАЕС не купу надзвичайно радіоактивного брухту, а загадковий Моноліт, що виконує бажання, а краще – непізнану досі силу, перетворюючу світ до невпізнання. Тема Зони, доречи, розглянута не тільки у Стругацьких. У не менш відомого Кіра Буличова є оповідання «Врятуйте Галю!» («Спасите Галю!»), так там буквально у другій главі вказується зв’язок між званням «сталкера» головного героя і фільмом Тарковського. Але функцію Зони виконує звалище, яке з незрозумілих причин стало жити власним життям, повним аномалій. І от що саме цікаве, тема артефактів («скарбів») і виконавця бажань там теж є. Буличов, доречи, більше зосередив увагу на «технічному» боці Зони, і в нього вийшов доволі моторошний (хоча й іронічний) твір. За свою невеличку довжину він встигає вдосталь полоскотати нерви. Згадана вище «світова загадка» оселяється якраз на межі Природи і техносфери, на «місці», де природна невідомість якнайближче підходить до меж знайомого світу.

 

Тому предметом особливої цікавості стає цей «розлом». Звідти дме протяг таємниці, й багато «нам открытий чудных
Готовят просвещенья дух
И опыт, сын ошибок трудных,
И гений, парадоксов друг,
И случай, бог изобретатель…
» – як казав О.С. Пушкін. Одна справа – знати той «розлом» з книжок, теоретично, і зовсім інше – переживати його дію, спостерігати її безпосередньо. Це все одно, що розуміти механізми блискавки з підручника фізики та спостерігати грозу над відкритим полем. «Зона» – це великий «розлом», свого роду сподівання сталкера на дивовижне відкриття, художні образи щодо неї – гротескно зібрані докупи потенційні сили, що можуть у невідомості знайтися. За великим розрахунком, сталкерство в різних своїх проявах є «експедицію у відоме», яке під дією часу і невидимих сил перетворюється на щось не-відоме. І жене туди невгамовних дослідників та невмираюча архаїчна частка душі, що завжди гнала людей шукати відповідей на незрозумілі обивателям запитання.

KulturтектонікаVisual'неАр[т]хітектонікаСталкерологіяУрбанавтика

Максим Холявін • 20.04.2012


Previous Post

Next Post

Залишити відповідь

Your email address will not be published / Required fields are marked *

Plugin Sponsor Credit To Top 10 Engineering Colleges Anna University